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Reglas de la FIDE 1997

LAS LEYES DEL AJEDREZ


Aprobadas en el 67º Congreso de FIDE en 1996 Vigentes a partir del 1º de julio de 1997


INDICE


LAS LEYES DEL AJEDREZ
INTRODUCCION
REGLAS DEL JUEGO

  • Articulo 1: La naturaleza y objetivos del juego de ajedrez.
  • Articulo 2: La posición inicial de las piezas en el tablero de ajedrez.
  • Articulo 3: El movimiento de las piezas.
  • Articulo 4: La acción de mover las piezas.
  • Articulo 5: La partida terminada.


REGLAS DE TORNEO


APENDICE

 


INFORME DEL PRESIDENTE DE LA COMISION DE REGLAS DE LA FIDE


Las leyes del Ajedrez


Las Leyes del Ajedrez de la FIDE legislan el juego sobre el tablero.
El texto en inglés es la versión auténtica de Las Leyes del Ajedrez.
Fueron aprobadas en el 67º Congreso de FIDE en Ereván, Armenia en
Septiembre y Octubre de 1996. Vigentes a partir del 1º de Julio de
1997.
En los artículos de estas Leyes, los términos "el", "a él" y "su" (de
él) son aplicables a "ella", "a ella" y "su" (de ella).

     

INTRODUCCION


Las Leyes del Ajedrez no pueden legislar todas las situaciones que
pueden surgir durante una partida, como tampoco pueden legislar todos
los aspectos administrativos.
En los casos no reglamentados en forma precisa por un artículo de Las
Leyes, debería ser posible llegar a un juicio correcto estableciendo
analogías con situaciones tratadas en ellas.
Las Leyes presuponen que el árbitro posee la necesaria competencia, el
buen criterio y la absoluta objetividad que las situaciones requieren.
Un instrumento legal excesivamente detallado privaría al árbitro de
libertad de criterio impidiéndole con ello hallar la solución dictada
por la equidad, la lógica y los factores circunstanciales.
La FIDE solicita a todos los jugadores de ajedrez que acepten este
criterio.
Las Federaciones afiliadas tienen libertad para introducir
reglas más detalladas, siempre que :

a)esas reglas no sean contradictorias, en ningún caso, con las leyes
oficiales de la FIDE;

b)estén limitadas al territorio de la propia Federación, y

c)no sean válidas para ningún match, campeonato, certamen de
clasificación ó torneo de título (ITT) o de gradaciones (IRT) de la
FIDE.

  •   


REGLAS DEL JUEGO


Artículo 1 :
La naturaleza y objetivos del juego de ajedrez.
1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos jugadores que mueven
sus piezas sobre un tablero cuadrado llamado "Tablero de Ajedrez". El
jugador que conduce las piezas blancas comienza la partida. Se dice
que a un jugador "le toca jugar" ó "tiene el turno" cuando el rival
completó su jugada.

1.2 El objetivo de cada jugador es atacar al rey del rival de
manera tal que el rival no tenga jugada legal con la que evite la
"captura" de su rey en la siguiente movida. Se dice que el jugador que
logra esto ha dado "jaque mate" al rival y ha ganado la partida. El
jugador a quien le han dado jaque mate ha perdido la partida.

1.3 Si en una posición es imposible para ambos jugadores dar jaque
mate, la partida es tablas.

  •   


Artículo 2 :
La posición inicial de las piezas en el tablero de ajedrez.
2.1 El tablero de ajedrez es una grilla de 8x8 casillas. Los 64
escaques son de igual tamaño y de colores alternativamente claros
(casillas "blancas") y oscuros (casillas "negras")
El tablero de ajedrez se coloca entre los jugadores, de manera tal que
la casilla del rincón derecho de cada jugador, sea blanca.

2.2 Al comenzar la partida un jugador tiene dieciséis piezas de
color claro (piezas "blancas") y el otro jugador tiene dieciséis
piezas de color oscuro (piezas "negras"). Las piezas son las
siguientes:

Un Rey Blanco habitualmente representado por el símbolo :
Una Dama Blanca habitualmente representada por el símbolo :  
Dos Torres Blancas habitualmente representadas por el símbolo :  
Dos Alfiles Blancos habitualmente representados por el símbolo :  
Dos Caballos Blancos habitualmente representados por el símbolo :  
Ocho Peones Blancos habitualmente representados por el símbolo :  
Un Rey Negro habitualmente representado por el símbolo :  
Una Dama Negra habitualmente representada por el símbolo :  
Dos Torres Negras habitualmente representadas por el símbolo :  
Dos Alfiles Negros habitualmente representados por el símbolo :  
Dos Caballos Negros habitualmente representados por el símbolo :  
Ocho Peones Negros habitualmente representados por el símbolo :  


2.3 La posición inicial de las piezas en el tablero es la siguiente:

2.4 Las ocho hileras de casillas verticales se llaman "columnas".
Las ocho hileras de casillas horizontales se llaman "filas". Las
líneas de casillas del mismo color, unidas por sus vértices entre sí
en línea recta, se llaman "diagonales".

Artículo 3 :
El movimiento de las piezas.
3.1. Ninguna pieza puede moverse a un casilla ocupada por otra pieza
del mismo color. Si una pieza se juega a una casilla ocupada por una
pieza rival, ésta es capturada y retirada del tablero como parte de la
misma jugada. Se dice que una pieza ataca a una casilla si la pieza
puede hacer una captura en esa casilla de acuerdo con los Artículos
3.2, 3.3, 3.4 y 3.5.

3.2.
a) La dama se puede mover a cualquier casilla de la columna, fila
ó diagonales en que se encuentra.

b) La torre se puede mover a cualquier casilla de la fila ó columna en
que se encuentra.

c) El alfil se puede mover a cualquier casilla de las diagonales en
que se encuentra. Cuando se hacen estas jugadas la dama, torre ó alfil no pueden mover
por encima de otra pieza que se interponga.

3.3. El caballo se mueve a una de las casillas más cercanas a la que se
encuentra pero que no esté sobre la misma fila, columna o diagonal. No
pasa directamente sobre una casilla interpuesta.

3.4.
(a) El peón puede moverse hacia adelante a una casilla desocupada
inmediatamente enfrente de éste en la misma columna, ó

(b) en su primer movimiento el peón puede avanzar dos casillas a
lo largo de la misma columna siempre que ambas casillas estén
desocupadas, ó

(c) el peón puede moverse a una casilla ocupada por una pieza rival
que esté en diagonal enfrente de éste sobre una columna adyacente,
capturando aquella pieza.

(d) un peón que ataca una casilla atravesada por un peón adversario
que ha sido avanzado dos casillas a la vez desde su casilla inicial,
puede capturar a este peón rival como si hubiese avanzado una sola
casilla. Esta captura sólo puede hacerse en la jugada siguiente como
réplica inmediata y se llama Captura al Paso.

(e) Cuando un peón alcanza la fila más alejada de su posición inicial,
se debe cambiar como parte de la misma jugada por una dama, una torre,
un alfil ó un caballo del mismo color. La elección del jugador no esta
restringida a las piezas que han sido capturadas previamente. Este
cambio de un peón por otra pieza se llama "coronación" ó "promoción"
y el efecto de la nueva pieza es inmediato.

3.5.
(a) El rey puede mover de dos maneras diferentes :


(ai) mover a cualquier casilla contigua que no esté atacada por una ó más piezas rivales, ó (aii) "enrocar". Esta es una jugada del rey y de una de las torres del
mismo color sobre la misma fila. Se considera como una sola jugada de
rey y se efectúa moviéndolo desde su casilla original dos casillas por
la misma línea hacia la torre con la que enrocará ; luego, esa torre
es trasladada sobre el rey hacia la casilla que éste acaba de
atravesar.

(1) El enroque es ilegal :

(a) si se ha movido el Rey

(b) si se ha movido la Torre con la que se quiere enrocar.

(2) El enroque esta momentáneamente impedido :

(a)si la casilla de origen del Rey, o la casilla que el Rey ha de
atravesar, ó aquella que el Rey ocupará al completar el enroque, está
atacada por una ó más piezas rivales.

(b)si hay alguna pieza entre el Rey y la Torre con la cual se quiere
enrocar.

(c) Se dice que el rey está "en jaque", si está atacado por una ó más
piezas rivales, aún cuando ésas mismas piezas no puedan ser movidas.
No es obligatorio anunciar un jaque Un jugador no debe hacer una
jugada que sitúe o deje a su rey en jaque.

  •   


Artículo 4 :
La acción de mover las piezas.
4.1. Cada jugada debe efectuarse con una sola mano.

4.2. El jugador al que le toca mover, puede componer la posición de una
o varias piezas en las casillas que ocupan siempre que exprese
previamente su intención de hacerlo (p. ej. diciendo "compongo").

4.3. Exceptuando el caso anterior, cuando el jugador que tiene el turno
para mover toca deliberadamente :

(a) una ó más piezas del mismo color, tiene que mover o capturar
la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar ;

(b) una de sus piezas y una de las piezas del rival, tiene que
capturar esta con la suya ; y si ello fuera ilegal, tiene que mover o
capturar la primera pieza tocada que pueda moverse o capturarse. Si
fuera imposible establecer cual fue la pieza tocada primero, se
considerará como tocada la propia pieza del jugador.

4.4.

(a) Si un jugador toca primero una de las Torres y después el Rey,
no puede hacer el enroque con esa Torre. Este caso está legislado por
el articulo 4.3.

(b) Si un jugador que intenta enrocar toca primero el Rey ó el Rey
y la Torre al mismo tiempo pero el enroque en ese flanco es ilegal, el
jugador debe elegir entre mover el Rey ó enrocar en el otro flanco,
siempre que ello sea posible. Si el Rey no dispone de jugadas
legalmente posibles, el jugador queda en libertad para hacer cualquier
jugada legal.

4.5 Si ninguna de las piezas tocadas puede moverse ó capturarse,
el jugador puede efectuar cualquier jugada legal.

4.6. El jugador no puede reclamar que su rival ha violado los
Artículos 4.3 o 4.4 después que él mismo ha tocado una pieza.

4.7. Cuando, como una jugada legal ó parte de una jugada legal, una
pieza ha sido soltada sobre una casilla, no puede ser luego movida a
otra casilla. Se considera hecha la jugada cuando se cumplieron todos
los requisitos del Artículo 3.

  •   


Artículo 5 :
La partida terminada.
5.1.
(a) Gana la partida el jugador que da jaque mate al rey rival con
una jugada legal. Esto termina inmediatamente la partida.

(b) Gana la partida el jugador cuyo rival declara que abandona .
Esto termina inmediatamente la partida.

5.2. La partida es tablas cuando el rey del jugador al que le toca
jugar no está en jaque y dicho jugador no dispone de jugada legal
alguna. En este caso se dice que el rey está "Ahogado". Esto termina
inmediatamente la partida.

5.3. La partida es tablas por acuerdo, durante la partida, de ambos
jugadores. Esto termina inmediatamente la partida. (Ver Articulo 9.1)

5.4. La partida se puede considerar tablas si una posición idéntica
aparece tres veces sobre el tablero. (Ver Articulo 9.2)

5.5. La partida puede considerarse tablas si en las últimas 50 jugadas
consecutivas de cada jugador no se produjo el movimiento de un peón ni
captura de alguna pieza. (Ver Articulo 9.3)

  •   


REGLAS DE TORNEO


Artículo 6 :
El reloj de ajedrez.
6.1. "Reloj de ajedrez" es un reloj con dos indicadores de tiempo,
conectados entre sí de tal manera que cuando uno se pone en marcha el
otro se detiene.
En las Leyes del Ajedrez, "reloj" se refiere a uno de los dos
indicadores de tiempo. "Aguja caída" significa el fin del tiempo
asignado para un jugador.

6.2. Cuando se usa un reloj de ajedrez, cada jugador debe efectuar un
cierto número de jugadas, ó todas ellas, en un período de tiempo
asignado; ó puede asignarse una cantidad de tiempo adicional después
de cada jugada. Todo esto debe estar establecido con anticipación. El
tiempo ahorrado por un jugador durante un periodo se adiciona a su
tiempo disponible para el próximo periodo, excepto en el modo "tiempo
de retraso".

6.3. Cada indicador de tiempo tiene una "aguja". Inmediatamente después
que cae la aguja, los requisitos del Articulo 8.1 deben verificarse.

6.4. El árbitro decide dónde se coloca el reloj de ajedrez.

6.5. El reloj del jugador que tiene las piezas blancas se pone en
marcha a la hora señalada para el comienzo de la partida

6.6. Pierde la partida el jugador que se presenta ante el tablero de
ajedrez con más de una hora de atraso con respecto al horario
programado para el comienzo de la sesión (a menos que las reglas de la
competencia lo especifiquen de otro modo ó el árbitro decida de otra
manera).

6.7.
(a) Durante la partida cada jugador, habiendo hecho su jugada
sobre el tablero, detendrá su propio reloj con lo que accionará el
reloj de su oponente. Un jugador debe siempre poder detener su reloj.
La jugada no se considerará terminada hasta que el jugador no haya
detenido su reloj, a menos que la jugada realizada termine la partida.
(Ver Artículos 5.1, 5.2 y 5.3) El tiempo que media entre la
realización de la jugada en el tablero y la detención del reloj es
considerado como parte del tiempo asignado al jugador.

(b) Un jugador debe detener su reloj con la misma mano con la que
hizo la jugada. Está prohibido mantener el dedo sobre el botón ó
cubrirlo de cualquier manera.

(c) Los jugadores deben manipular el reloj de ajedrez de manera
apropiada. Está prohibido golpearlo fuertemente, levantarlo, o
voltearlo. El manejo inapropiado del reloj será penalizado de acuerdo
con el Articulo 13.4.

6.8. La aguja de un jugador se considera caída cuando el árbitro lo
observa ó cuando uno de los jugadores hace un reclamo válido en ese
sentido.

6.9 Excepto donde se aplican los Artículos 5.1, 5.2 y 5.3, pierde
la partida el jugador que no completa el número prescripto de jugadas
en el tiempo asignado. Sin embargo, la partida es tablas si la
posición es tal que el rival no puede dar jaque mate al adversario con
cualquiera de las series posibles de jugadas legales (aún con el más
inexperto contrajuego).

6.10 Siempre que no existan defectos evidentes, la información
obtenida a través del reloj se considera definitiva. Un reloj de
ajedrez evidentemente defectuoso deberá ser reemplazado. El árbitro
deberá usar su mejor criterio para determinar los tiempos que se
indicarán en el nuevo reloj.

6.11 Si ambas agujas han caído y es imposible establecer cual aguja
cayó primero, la partida debe continuar.

6.12.
(a) Si fuera necesario detener la partida, será el árbitro
quien detenga los relojes.

(b) Un jugador puede detener los relojes para solicitar la asistencia
del árbitro.

(c) El árbitro decide cuando se reanudará la partida.

6.13 Si ocurre una irregularidad y/o las piezas deben ser
reubicadas en una posición anterior, el árbitro usará su mejor
criterio para determinar los tiempos que se indicarán en el reloj.

6.14 Está permitido que en la sala de juego haya pantallas,
monitores, ó tableros murales que muestren una posición actual sobre
el tablero, las jugadas y el número de jugadas realizadas, y relojes
que también muestren el número de jugadas. Sin embargo, el jugador no
puede efectuar un reclamo fundamentado en cosa alguna mostrada de esta
manera.

  •   


Artículo 7 : Posiciones ilegales.

7.1.
(a) Si durante la partida se comprueba que la posición inicial de
las piezas era incorrecta, la partida se anulará y se jugará una
nueva.

(b) Si durante una partida se comprueba que el único error es que el
tablero no se colocó según lo establece el Articulo 2.1, la posición
existente se transferirá a un tablero correctamente colocado y se
continuará la partida.

7.2. Si una partida comienza con los colores invertidos deberá
continuarse, a menos que el árbitro decida de otra manera.

7.3. Si un jugador desplaza una o más piezas, deberá restablecer la
posición correcta con su propio tiempo. Si es necesario, el rival
tiene el derecho de poner en marcha el reloj del infractor, sin
efectuar jugada alguna, para asegurar que la posición correcta se
restablece con el tiempo del infractor.

7.4. Si durante una partida se comprueba que se ha hecho una jugada
ilegal, ó que las piezas fueron desplazadas de sus casillas, se
restablecerá la posición existente antes de que se produjera la
irregularidad. Si la posición inmediatamente anterior a la
irregularidad no pudiera determinarse se continuará la partida desde
la última posición anterior a la irregularidad que se pueda
determinar. En el caso de una jugada ilegal, se aplica el Articulo 4.3
a la jugada reemplazante y los tiempos en los relojes se ajustarán de
acuerdo con el Articulo 6.13 tras lo que continuará la partida.

  •   


Artículo 8 :
La anotación de las jugadas
8.1. Durante la partida cada jugador tiene la obligación de anotar en
la planilla dispuesta para la competencia sus jugadas y las de su
rival, jugada tras jugada, de la manera más clara y legible posible,
en el sistema algebraico de notación (Apéndice E).
Si lo desea, un jugador puede responder a la jugada de su rival antes
de anotarla. Debe anotar su propia jugada previa antes de efectuar
otra. Ambos jugadores deben anotar en la planilla la oferta de tablas.
(Apéndice E. 12).
Si debido a motivos físicos ó religiosos, un jugador no puede anotar,
el árbitro, antes de comenzar la partida, decidirá la cantidad de
tiempo que le deducirá a ese jugador, al tiempo asignado para la
misma.

8.2. En todo momento el árbitro debe poder ver la planilla.

8.3. Las planillas son propiedad de los organizadores del certamen.

8.4. Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj y no
tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más agregados a cada
jugada, no está obligado a cumplir lo requerido en el Artículo 8.1.
El jugador debe completar su planilla inmediatamente después que
haya caído una aguja.

8.5.
(a) Si de acuerdo con el Artículo 8.4 ninguno de los jugadores
está obligado a anotar sus jugadas, el árbitro ó un asistente
procurará estar presente y registrar la partida. En este caso,
inmediatamente después de caída una aguja, el árbitro detendrá los
relojes y ambos jugadores actualizarán sus planillas, usando la
planilla del árbitro ó del rival.

(b) Si de acuerdo con el Artículo 8.4 es sólo un jugador el que no
está obligado a anotar sus jugadas, éste deberá actualizar su planilla
completamente inmediatamente después de caída una aguja. Siempre que
tenga el turno para mover puede usar la planilla de su rival. A un
jugador no le está permitido mover hasta después de haber completado
su propia planilla y devuelto la de su rival.

(c) Si no se dispone de una planilla completa, los jugadores deben
reconstruir la partida en otro tablero bajo el control del árbitro, ó
de un asistente, quien primero anotará la posición actual de la
partida antes de comenzar la reconstrucción.

8.6. Si las planillas no pueden ser actualizadas demostrando que un
jugador ha excedido el tiempo asignado, la próxima jugada se
considerará como la primer jugada del siguiente período de tiempo, a
menos que haya evidencia que se hicieron más jugadas.

  •   


Artículo 9 : La partida tablas
9.1. Un jugador puede proponer tablas después de efectuar una jugada
sobre el tablero. Debe hacerlo antes de accionar su reloj. Una oferta
en cualquier otro momento de la partida es también valida, pero viola
el Articulo 12.5. El ofrecimiento de tablas es incondicional. En ambos
casos el ofrecimiento no puede retirarse y es válido hasta que el
rival lo acepte ó rechace oralmente ó haciendo una jugada, ó si la
partida termina de algún otro modo. Ambos jugadores anotarán el
ofrecimiento de tablas en sus planillas con el símbolo (=).

9.2. La partida es tablas, si lo reclama el jugador al que le toca
mover, cuando se produce la misma posición, por tercera vez (no
necesariamente consecutiva)

(a) va a producirse y el jugador primero escribe la jugada en su
planilla y manifiesta al árbitro su intención de hacer esa jugada; ó

(b) acaba de producirse.
Las posiciones referidas en (a) y (b) son consideradas las mismas, si
al mismo jugador le toca mover, y las piezas de la misma clase y color
ocupan las mismas casillas, y los posibles movimientos de todas las
piezas de ambos jugadores son los mismas.
No se considera "misma posición" si un peón podía haber sido capturado
al paso ó si el derecho a enrocar inmediatamente ó en el futuro han
sido cambiadas.

9.3. Ante el reclamo de un jugador al que le toca mover, la partida
será tablas, si:

(a) las ultimas 50 jugadas consecutivas efectuadas por cada jugador no
hubo movimiento de peón alguno ni captura de alguna pieza, ó,

(b) escribe en su planilla la jugada, y declara su intención de hacer
una jugada con la que resultará que en las últimas 50 jugadas de cada
jugador no hubo movimiento de alguno de los peones ó no existió
captura de pieza alguna.

9.4. Si un jugador hace una jugada sin haber reclamado tablas de
acuerdo con los Artículos 9.2 y 9.3 pierde, en esa jugada, el derecho
al reclamo.

9.5. Si un jugador reclama tablas sobre la base de los Artículos 9.2 y
9.3 debe inmediatamente detener ambos relojes.
No puede retirar su reclamo.

(a) Si el reclamo es correcto la partida es tablas inmediatamente.

(b) Si el reclamo es incorrecto, el árbitro reducirá a la mitad el
tiempo remanente del reclamante, quitando como máximo tres minutos, y
adicionará tres minutos al tiempo remanente del rival. La partida debe
continuar y quien reclamó debe hacer la jugada señalada.

9.6. La partida es tablas cuando se llega a una posición desde la que
es imposible dar jaque mate con cualquier serie posible de jugadas
legales, aún considerando un juego inexperto. Esto termina
inmediatamente la partida.

  •   


Artículo 10 : Juego hasta terminar ó a "finish".
10.1. El "Juego a finish" se produce en la última fase de una partida,
cuando todas las jugadas restantes deben ser hechas en un tiempo
limitado.

10.2. Si a un jugador le quedan menos de dos minutos en su reloj, puede
reclamar tablas antes que caiga su aguja. Debe detener los relojes y
convocar al árbitro.

(a) Si el árbitro está convencido que el rival no se esfuerza por
ganar la partida por medios normales, ó que no es posible ganar por
medios normales, declarará tablas la partida. De otra manera,
postergará su decisión.

(b) Si el árbitro posterga su decisión, pueden ser adjudicados dos
minutos extras al rival y la partida continuará en presencia del
árbitro.

(c) Habiendo postergado su decisión, el árbitro puede posteriormente
declarar la partida tablas, aun después que una aguja haya caído.

10.3. Las jugadas ilegales no pierden forzosamente. Después de
conducirse de acuerdo con el Artículo 7.4, el árbitro agregará dos
minutos extras al rival del jugador que cometió la primera jugada
ilegal. Ante la segunda jugada ilegal del mismo jugador, el árbitro
dará otros dos minutos extras al rival. Ante la tercera jugada ilegal
del mismo jugador, el árbitro declarará que éste pierde la partida.

10.4. Si ambas agujas están caídas y es imposible establecer cual cayó
primero, la partida es tablas.

  •   


Artículo 11 : Puntuación.
11.1. El jugador que gana su partida recibe un punto (1), el que pierde
su partida no recibe puntos (0) y el jugador que empata su partida
recibe medio punto (1/2).

 

  •   


Artículo 12 :La conducta de los jugadores.
12.1. Se espera de los jugadores los más altos niveles en las normas de
conducta.

12.2. Durante las partidas los jugadores tienen prohibido utilizar
notas, fuentes de información, aconsejar, ó analizar en otro tablero.
La planilla se usará solamente para anotar las jugadas, el tiempo de
los relojes, el ofrecimiento de tablas, y motivos relativos a un
reclamo.

12.3. Mientras se disputan partidas no está permitido hacer análisis
alguno en la sala de juego, sea por los jugadores ó por los
espectadores. Los jugadores que terminan sus partidas se considerarán
como espectadores.

12.4. No se permite a los jugadores dejar el "lugar de juego" sin la
autorización del árbitro. El lugar de juego se define como el área de
juego, la sala de descanso, el área de refrigerios, el área especial
para fumadores y otros lugares indicados por el árbitro. Al jugador
que le corresponde mover no le está permitido dejar el "área de
juego", sin el permiso del árbitro.

12.5. Esta prohibido distraer y molestar al rival de cualquier manera ;
esto incluye un persistente ofrecimiento de tablas.

12.6. Las infracciones a los Artículos 12.2-12.5 se penalizarán de
acuerdo con el Articulo 13.4.

12.7. Pierde la partida el jugador que persistentemente se rehusa a
cumplir con las Leyes del Ajedrez. El árbitro decidirá la puntuación
del rival.

12.8. La partida se declarará perdida por ambos jugadores si ambos
incurren en lo establecido en el Articulo 12.7.

 

  •   


Artículo 13 : La función del árbitro (ver Introducción).

13.1. El árbitro velará por el estricto cumplimiento de las Leyes del
Ajedrez.

13.2. El árbitro ha de actuar en el mejor interés de la competencia.
Asegurará que se mantenga un buen ambiente de juego y que los
jugadores no sean molestados. También supervisará el desarrollo de la
competencia.

13.3. El árbitro presenciará las partidas, especialmente cuando los
jugadores estén apurados de tiempo, hará cumplir las decisiones que
tome e impondrá sanciones a los jugadores cuando corresponda.

13.4. Las sanciones que el árbitro puede imponer incluyen :

(a) advertir ó amonestar, ó

(b) incrementar el tiempo restante del rival del infractor, ó

(c) reducir el tiempo restante al infractor, ó

(d) declarar la partida perdida, ó (e) expulsar de la competencia.

13.5. El árbitro puede adjudicar un tiempo adicional, a uno ó a ambos
jugadores, ante eventuales molestias externas a la partida.

13.6. El árbitro no debe intervenir en la partida indicando el número de
jugadas realizadas, excepto en caso de aplicación del Articulo 8.5,
cuando al menos uno de los jugadores ha usado todo su tiempo. El
árbitro se abstendrá de informar a un jugador que su rival hizo una
jugada, ó que él no ha presionado su reloj.

13.7. Los espectadores y jugadores de otras partidas no pueden hablar ni
interferir de manera alguna en una partida. Si es necesario, el
árbitro puede expulsar de la sala de juego a los infractores.

 

  •   


Artículo 14 : FIDE
Las federaciones afiliadas pueden pedir a la FIDE que tome decisiones
oficiales sobre problemas relativos a las Leyes del Ajedrez.

 

  •   


APENDICE

A. Las Partidas Suspendidas.
1.
(a) Si una partida no termina al finalizar el tiempo establecido de
la sesión de juego, el árbitro ordenará al jugador que le toca mover
que "selle su jugada". El jugador debe escribir su jugada en notación
no ambigua en su planilla, poner su planilla y la de su rival en un
sobre, cerrar el sobre y, sólo entonces, detener su reloj sin accionar
el de su rival. El jugador mantiene el derecho a cambiar su jugada
sellada hasta que detiene los relojes Si después de que el árbitro
solicitó que selle su jugada, el jugador realiza una jugada sobre el
tablero, ésta se considerará como su jugada sellada y el jugador debe
anotarla como tal en su planilla.

(b) Un jugador que le toca mover quien suspende la partida antes del
final de la sesión de juego será considerado como sellado el tiempo
nominal para el final de la sesión.

2.En el sobre se indicarán los siguientes datos:
(a) Los nombres de los jugadores

(b) La posición inmediatamente anterior a la jugada sellada

(c) El tiempo usado por cada jugador

(d) El nombre del jugador que ha sellado la jugada

(e) El numero de la jugada sellada

(f) La oferta de tablas, si la propuesta fue hecha antes de la
suspensión de la partida.

(g) El día, hora y lugar donde se reanudara el juego.

3.El árbitro controlará la exactitud de la información del sobre y es
el responsable de la seguridad del mismo.

4.Si un jugador propone tablas después que su rival selló su jugada,
la oferta es válida hasta que el rival la acepte ó rechace como lo
establece el Artículo 9.1

5.Antes que la partida se reanude, se pondrá en el tablero la posición
inmediatamente anterior a la de la jugada sellada y se ajustarán los
relojes de manera que indiquen los tiempos usados por cada jugador
cuando se suspendió la partida.

6.Si ambos jugadores acuerdan tablas antes de la reanudación de la
partida, ó si uno de los jugadores notifica al árbitro que abandona,
finaliza la partida.

7.El sobre se abrirá sólo cuando el jugador que debe contestar a la
jugada sellada está presente.

8.Excepto en los casos mencionados en los Artículos 6.9 y 9.6, pierde
la partida el jugador cuya anotación de su jugada sellada :

(a) es ambigua, ó

(b) es incorrecta, y es imposible establecer su verdadero sentido.

(c) es ilegal.

 

  •   

9.Si a la hora acordada para la reanudación :

(a) el jugador que tiene que responder a la jugada sellada esta
presente, el sobre es abierto, la jugada sellada se efectúa sobre el
tablero y se acciona el reloj.

(b) el jugador que tiene que responder a la jugada sellada no está
presente, su reloj se pondrá en marcha. A su llegada, puede detener su
reloj y convocar al arbitro. El sobre es entonces abierto y la jugada
sellada se efectúa sobre el tablero. Su reloj es entonces puesto en
marcha nuevamente.

(c) el jugador que ha sellado su jugada no está presente, el rival, en
lugar de responder de la manera normal, tiene derecho a anotar su
respuesta en la planilla, guardar la planilla en un nuevo sobre,
detener su reloj y accionar el de su rival.
En tal caso el sobre se entregará al árbitro para su custodia y será
abierto a la llegada del rival.

10.el jugador que llega con más de una hora de atraso para la
reanudación de una partida suspendida pierde la partida. Sin embargo,
si el jugador que hizo la jugada sellada es el jugador atrasado, la
partida se decide de otro modo, si :

(a) el jugador ausente ha ganado la partida porque la jugada sellada
es jaque mate, ó

(b) el jugador ausente ha entablado la partida porque la jugada
sellada es ahogado, ó queda en el tablero una posición descripta en el
Articulo 9.6.

(c) el jugador presente en el tablero de ajedrez ha perdido el partido
de acuerdo con el Articulo 6.9.

11.
(a) Si se extravía el sobre que contiene la jugada sellada, la
partida continuará desde la posición suspendida, con los relojes
indicando el tiempo de la suspensión. Si el tiempo usado por cada
jugador no puede ser restablecido los relojes serán estimados por el
árbitro.
El jugador que hizo la jugada sellada la efectuará en el tablero.

(b) Si es imposible restablecer la posición suspendida la partida se
anulará y deberá jugarse nuevamente.

12.Si a la reanudación de la partida, uno de los jugadores señala
antes de hacer su primer movida que el tiempo usado ha sido indicado
incorrectamente en uno de los dos relojes, el error debe corregirse.
Si no se demuestra el error la partida continúa sin corrección alguna
a menos que el árbitro piense que las consecuencias serán demasiado
graves.

13.La duración de cada sesión de reanudación será controlada por el
arbitro con su reloj. El comienzo y final de la sesión se anunciará
con anticipación.

 

  •   


B. Partida Rápida.


1.Una "partida rápida" es aquélla donde todas las jugadas deben
realizarse en un tiempo establecido entre 15 y 60 minutos.

2.Esta modalidad se rige por las Leyes del Ajedrez de la FIDE, excepto
cuando las siguientes Leyes las modifiquen.

3.Los jugadores no tienen obligación de anotar sus jugadas.

4.Después que cada jugador haya realizado tres jugadas no se puede
reclamar por la incorrecta posición de las piezas, la orientación del
tablero ó el ajuste del reloj.

5.Sólo si es solicitado por uno ó ambos jugadores el árbitro dará un
fallo de acuerdo con los Artículos 4 y 10.

6.Se considera que una aguja ha caído cuando un jugador hace un
reclamo válido por ello. El arbitro se abstendrá de indicar la caída
de una aguja.

7.Para reclamar la victoria por tiempo, el reclamante deberá detener
ambos relojes y notificar al árbitro. Para que el reclamo prospere la
aguja de quien reclama debe estar levantada y la aguja del rival
caída, después que los relojes fueron detenidos.

8.Si ambas agujas han caído, la partida es tablas.

 

  •   


C. Partidas "Blitz", "Relámpago" ó "Ping Pong"


1.Una "partida blitz" es aquella donde todas las jugadas deben
realizarse en un tiempo menor de 15 minutos para cada jugador.

2.El juego se rige por las Leyes del Juego Rápido, según el apéndice
B, excepto en los casos en que las siguientes leyes las modifican.

3.Se considera completa una jugada ilegal cuando el reloj del rival se
puso en marcha. El rival tiene derecho a reclamar la victoria antes de
realizar su propia jugada. Una vez que el rival hizo su propia jugada,
no puede corregirse una jugada ilegal.

4.Para ganar, un jugador debe disponer de "Potencial de mate". Esto se
define como suficiente poder para eventualmente producir una posición
legal donde, posiblemente por mate ayudado, el rival, teniendo el
turno de mover, no puede evitar que le den jaque mate en una jugada.
Por ello dos caballos y un rey contra un rey solo es material
insuficiente pero una torre contra un caballo es material suficiente.

5.El Articulo 10.2 no se aplica.

 

  •   


D. Finales de partidas en el juego rápido a "finish" donde no está
presente el árbitro en el lugar.


1.En las partidas jugadas bajo lo establecido en el Artículo 10, un
jugador puede reclamar tablas cuando le quedan menos de 2 minutos en
su reloj y antes de que su aguja caiga. La caída de la aguja finaliza
la partida.
El jugador puede reclamar sobre la base de:

(a) que su rival no puede ganar por medios normales, ó

(b) que su rival no intenta ganar por medios normales.

En el caso (a) el jugador debe escribir la posición final y su rival
verificarla.

En el caso (b) el jugador debe escribir la posición final y elevar a
consideración una planilla actualizada que debe completarse antes que
termine la partida. El rival verificará ambas planillas y la posición
final.

El reclamo se someterá a la decisión de un arbitro independiente, la
que será definitiva.

 

  •   


E. Notación Algebraica.


La FIDE reconoce sólo un sistema de anotación para sus torneos y
matches, el Sistema Algebraico, y recomienda el uso de esta anotación
uniforme para la literatura de ajedrez y de los periódicos.

La planilla anotada en un sistema distinto al algebraico no pueden
utilizarse como evidencia en los casos donde normalmente se utiliza
con ese propósito.

Un árbitro al observar que un jugador está usando un sistema de
notación diferente al algebraico, debe advertirle que debe usar dicho
sistema.

Descripción del Sistema Algebraico :

Cada pieza es indicada por la primera letra de su nombre en mayúscula.
Por ejemplo: R=rey, D=dama, T=torre, C=caballo.

Cada jugador es libre de usar la primera letra del nombre comúnmente
usado en su país.

Ejemplos: F=fou (alfil en francés), L=loper (alfil en holandés).

En periódicos impresos se recomienda el uso de figurines.

Los peones no son indicados por su primera letra, pero son reconocidos
por la ausencia de dicha letra.

Ejemplos: e5, d4, a5.

Las ocho columnas de izquierda a derecha para las blancas y de derecha
a izquierda para las negras son indicadas con las letras minúsculas ,
a, b, c, d, e, f, g y h respectivamente.

Las ocho filas de abajo hacia arriba para las blancas y de arriba
hacia abajo para las negras son numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, y 8,
respectivamente. En consecuencia, en la posición inicial las piezas
blancas y sus peones son colocadas en la primera y segunda fila y las
piezas negras y sus peones en la octava y séptima filas.

Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64
casillas es invariablemente indicada por una combinación única de una
letra y un número.

Cada movimiento de una pieza es indicado por:

(a) la primera letra del nombre de la pieza en cuestión y

(b) la casilla de llegada.
No hay guión entre (a) y (b).
Ejemplos: Ae5, Cf3, Td1.

En el caso de los peones, se indica sólo la casilla de llegada.
Ejemplos: e5, d4, a5.

Cuando una pieza efectúa una captura, se inserta una "x" entre:

(a) la primera letra del nombre de la pieza en cuestión y

(b) la casilla de llegada.
Ejemplos: Axe5, Cxf3, Txd1.

Cuando un peón efectúa una captura, no sólo la casilla de llegada,
sino que también la columna de salida deben ser indicadas, seguida por
una x.
Ejemplos: dxe5, gxf3, axb5.

En el caso de una captura al paso, se añade "a.p." a la anotación.

Si dos piezas idénticas pueden mover a la misma casilla que es movida
es indicada como sigue:

(1) Si ambas piezas están en la misma fila mediante:
(a) la primera letra del nombre de la pieza,
(b) la fila de la casilla de salida, y
(c) la casilla de llegada.

(2) Si ambas piezas están en la misma columna mediante:
(a) la primera letra del nombre de la pieza,
(b) la fila de la casilla de salida, y
(c) la casilla de llegada.

(3) Si las piezas están en filas y columnas diferentes, se prefiere el
método (1). En el caso de una captura, debe insertarse una x entre "b"
y "c".

Ejemplos:

1- Hay dos caballos en las casillas g1 y d2, y uno de ellos mueve a
las casilla f3: se anota Cgf3 o Cdf3 según sea el caso.

2- Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a
la casilla f3: se anota C5f3 o Clf3, según sea el caso.

3- Hay dos caballos, en las casillas h2 v d4, y uno de ellos mueve a
la casilla f se anota Chf3 o Cdf3, según sea el caso. Si hay una
captura en la casilla f3, los ejemplos anteriores son cambiados por la
inserción de una "x" y se anota
1- Cgxf3 o Cdxf3,
2- C5xf3 o C1xf3,
3- Chxf3 o Cdxf3, según sea el caso.

Si dos peones pueden capturar la misma pieza o peón del adversario, el
peón que es jugado se indica con

(a) la letra de la columna de salida,

(b) una "x", la casilla de llegada.
Ejemplo:
Si hay dos peones blancos en las casillas c4 y e4 y un peón o
pieza negra en la casilla d5, la anotación de la jugada blanca es
cxd5 o exd5, según sea el caso.

En el caso de la promoción de un peón, se indica la jugada real del
peón, seguida inmediatamente por la primera letra de la nueva pieza.
Ejemplos: d8=D, f8=C, b1=A, g1=T.

Abreviaturas esenciales:

0-0 : enroque en el flanco rey con la torre en h1 o en h8

0-0-0 : enroque en el flanco dama con la torre a1 o a8

x : captura

+ : jaque

++ : jaque mate

a.p. : captura al paso

Ejemplo de partida:

1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.Ad2 0-0 5.e4 d5 6. exd5 exd5 7.cxd5 Axc3
8.Axc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Ae2 cxd4 13.Cxd4 Te8
14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4Ab717.a5...etc.

Una oferta de tablas debe ser anotada como (=).

 

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Se unificaron Las Leyes del Ajedrez

Informe del Presidente de la Comisión de Reglas de la FIDE, A.I. Geurt Gjessen, extractado y traducido del FIDE FORUM 1/97, ampliado y comentado por el miembro del Consejo de Arbitros de la FIDE el AI Adrián ROLDAN para la FEDERACIÓN ARGENTINA DE AJEDREZ.

El 1º de julio de 1997 entrarán en vigencia las nuevas LEYES DEL AJEDREZ de FIDE aprobadas en el Congreso de Ereván, Armenia, en octubre de 1996.
FIDE sostiene el criterio de introducir las modificaciones que procedan a Las Leyes del Ajedrez cada 4 años. Esto significa que si se modifican las que ahora se comentan y transcriben, recién se lo hará en el Congreso del año 2000 y tendrán vigencia a partir del 1º de julio del año 2001. El trabajo de revisión de las Leyes comenzó con un primer borrador elaborado por la Comision de Reglas en París en noviembre de 1995. Este trabajo consideró los aportes e inquietudes que federaciones y árbitros hicieron conocer a partir del Congreso de Curitiba 1993. Las Leyes del Ajedrez vigentes fueron aprobadas en el Congreso de Manila 1992. Ese primer borrador fue mejorado, distribuído a todas las federaciones, y sobre ese segundo borrador y los comentarios aportados, la Comisión de Reglas, reunida en Ereván bajo la presidencia del A.I. Geurt Gijssen de Holanda, produjo estas Leyes del Ajedrez que fueron consideradas y aprobadas primero por el Comité Central y luego por la Asamblea General.
El principal objetivo de la Comisión de Reglas era integrar en sólo un cuerpo Las Leyes del Ajedrez para todas las modalidades del juego: ajedrez "normal", ajedrez a finish, ajedrez rápido y ajedrez blitz. Por ejemplo, anteriormente solamente las Reglas para el ajedrez Rápido y Blitz estipulaban que el reloj debía accionarse con la misma mano con la que se mueve la pieza.
Con el nuevo tipo de relojes electrónicos, se han incorporado nuevos límites de tiempo como el método de tiempo acumulado (Fischer) y el método de Bronstein. El cambio más importante es que una jugada se completa cuando el jugador detiene su reloj y pone en marcha el de su rival. Otra norma importante es que siempre debe permitirse a un jugador detener su reloj y poner en marcha el de su rival.
En el pasado cuando un jugador llegaba una hora tarde a su partida había controversias acerca de si se consideraba el límite de una hora desde el momento programado de la partida ó desde el efectivo comienzo de la misma. En el Congreso de Ereván se estableció que el tiempo de tolerancia se cuenta a partir de la hora en que la partida está programada.
En muchos torneos se utilizan tableros murales que muestran el desarrollo de las partidas mientras se estan jugando. Se decidió permitir la presencia de murales, pantallas, monitores,etc, que muestran la posición, las jugadas, el número de jugadas, y relojes que muestran el tiempo consumido por los jugadores. Sin embargo los jugadores no pueden hacer reclamo alguno fundamentado en lo que por esos medios se muestra.
Con respecto a la anotación de las jugadas, hay un cambio sustancial y dos nuevos artículos:
1. Si lo desea, un jugador puede responder a la jugada de su rival antes de anotarla. El jugador debe anotar su propia jugada antes de hacer otra.
2. El ofrecimiento de tablas debe ser anotado en la planilla por ambos jugadores. Esta oferta se indica con el signo "igual" (=).

3. Si por motivos físicos o religiosos un jugador no puede anotar la partida, al comenzar la misma el árbitro decidirá cuánto tiempo le deducirá al tiempo
asignado.

Muchos jugadores tienen la costumbre de ocultar a la vista de otros la planilla cubriendo la jugada con el reloj o la lapicera. Desde el 1º de julio de 1997 el Arbitro debe poder ver totalmente la planilla en todo momento.
Si un jugador reclama tablas porque se produjeron tres posiciones iguales debe inmediatamente detener ambos relojes. No le está permitido retirar el reclamo. ¿Qué sucede si el reclamo es incorrecto?
Antes de informar, recordamos al lector las viejas reglas:
Hasta 1979 al jugador que reclamaba no le estaba permitido detener su reloj por lo que mientras el Arbitro decidía, su tiempo corría. Si en ese lapso caía su aguja, perdía la partida. En 1979 se decidió permitir detener el reloj y si el reclamo era incorrecto se le agregaban 5 minutos a su tiempo por lo que si tenía menos de 5 minutos para llegar al control, perdía la partida.
Desde el 1º de julio de 1997 la regla establece que si el reclamo es incorrecto el Arbitro agregará tres minutos al tiempo disponible del rival de quien reclamó y reducirá, con una deducción máxima de tres minutos, a la mitad el tiempo disponible de quien reclamo incorrectamente.

Esto quiere decir que si el jugador que reclama tiene más de seis minutos disponibles, se le quitarán tres minutos. Si al momento del reclamo al jugador le restaran por ejemplo cuatro minutos, se le quitarán dos minutos. En todos los casos el rival recibe tres minutos adicionales.
La partida es tablas cuando se llega a una posición en que es imposible llegar al jaque mate con cualquier serie posible de movimientos legales, aún los de mayor impericia. Esta situación concluye inmediatamente la partida. Este artículo es más general de lo que era. Anteriormente se describían algunas posiciones. Por supuesto que estas posiciones todavía son una buena ayuda para árbitros novicios.
Probablemente el artículo más dificil es el Art. 10.2 referido a las reglas del finish. Se transcribe el artículo completo:

"Si a un jugador le quedan menos de dos minutos de tiempo puede reclamar tablas antes de que caiga su aguja. Debe detener los relojes y convocar al Arbitro.
a) Si el Arbitro está convencido que el rival no esta realizando esfuerzo alguno para ganar la partida en forma normal, ó que no es posible ganar en forma normal, declarará la partida tablas. Si así no fuera prorrogará su decisión.

b) Si el Arbitro prorroga su decisión, el rival puede recibir dos minutos adicionales de tiempo de reflexión y la partida continuará con el Arbitro presente.

c) Habiendo prorrogado su decisión, el Arbitro puede posteriormente declarar la partida tablas, aún después de la caída de una aguja.
Durante la Olimpíada Ajedrecística de Ereván todas las protestas tuvieron que ver con este artículo. El problema es que se enfrentan dos situaciones distintas.
Una sucede cuando el rival de quien reclama no se esfuerza para ganar, aparentemente jugando con el objetivo de que su rival pierda por tiempo.
La otra situación se dá cuando no es posble ganar por medios normales, lo que implica que existe una posición de tablas en el tablero y el Arbitro debe reconocerla como tal.

Otros nuevos artículos son los siguientes:

A los jugadores no les está permitido abandonar el lugar de juego sin la autorización del Arbitro. Se define lugar de juego como el area de la mesa de juego, las habitaciones para descanso, area de refrigerios, area para fumadores y otros lugares que el Arbitro establezca. Al jugador al que le toca jugar no le está permitido dejar el area de la mesa de juego sin la autorización del Arbitro.
El jugador que insista en rehusar cumplir con Las Leyes del Ajedrez, pierde la partida. El Arbitro decidirá la puntuación que se dará al rival.
Tanto en París como en Ereván hubo largas discusiones acerca de si el Arbitro debía o no indicar la caída de una aguja ó si esto era exclusiva responsabilidad del jugador.

Finalmente se decidió que en el Ajedrez Rápido y en el Ajedrez Blitz sólo el jugador es responsable de tal indicación y el Arbitro no puede intervenir. En otras modalidades al Arbitro se le permite indicar una caída de aguja.
Se definieron Ajedrez Rápido y Ajedrez Blitz, de la siguiente manera:

Una partida de Ajedrez Rápido es aquella donde deben hacerse todas las jugadas en un tiempo prefijado de entre 15 y 60 minutos
Una partida de Ajedrez Blitz es aquella donde deben hacerse todas las jugadas en un tiempo prefijado menor de 15 minutos
Para finalizar deben mencionarse dos propuestas que no fueron aprobadas:
a) La Comisión de Árbitros de la Federación Rusa de Ajedrez propuso que los jugadores debían estrechar sus manos antes y después de la partida.
La mayoría de los miembros de la Comisión opinó que no se puede obligar a los jugadores en ese sentido.

b) La Comisión Permanente para las Composiciones de Ajedrez propuso que Las Leyes del Ajedrez taxativamente mencionaran que la regla de las 50 jugadas no se aplicaría a los Estudios ajedrecísticos.
La Comisión de Reglas opinó que las Leyes del Ajedrez legislan solamente la competencia sobre el tablero. Si la PCCC no desea aplicar la regla de las 50 jugadas para las composiciones, tiene la autoridad en el tema para asi establecerlo.

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