|
LAS LEYES DEL AJEDREZ
Aprobadas en el 67º Congreso de FIDE en 1996
Vigentes a partir del 1º de julio de 1997
INDICE
LAS LEYES DEL
AJEDREZ
INTRODUCCION
REGLAS DEL JUEGO
REGLAS DE TORNEO
APENDICE
INFORME
DEL PRESIDENTE DE LA COMISION DE REGLAS DE LA
FIDE
Las leyes del Ajedrez
Las Leyes del Ajedrez de la FIDE legislan el juego
sobre el tablero.
El texto en inglés es la versión
auténtica de Las Leyes del Ajedrez.
Fueron aprobadas en el 67º Congreso de FIDE
en Ereván, Armenia en
Septiembre y Octubre de 1996. Vigentes a partir
del 1º de Julio de
1997.
En los artículos de estas Leyes, los términos
"el", "a él" y "su"
(de
él) son aplicables a "ella",
"a ella" y "su" (de ella).

INTRODUCCION
Las Leyes del Ajedrez no pueden legislar todas
las situaciones que
pueden surgir durante una partida, como tampoco
pueden legislar todos
los aspectos administrativos.
En los casos no reglamentados en forma precisa
por un artículo de Las
Leyes, debería ser posible llegar a un
juicio correcto estableciendo
analogías con situaciones tratadas en ellas.
Las Leyes presuponen que el árbitro posee
la necesaria competencia, el
buen criterio y la absoluta objetividad que las
situaciones requieren.
Un instrumento legal excesivamente detallado privaría
al árbitro de
libertad de criterio impidiéndole con ello
hallar la solución dictada
por la equidad, la lógica y los factores
circunstanciales.
La FIDE solicita a todos los jugadores de ajedrez
que acepten este
criterio.
Las Federaciones afiliadas tienen libertad para
introducir
reglas más detalladas, siempre que :
a)esas reglas no sean contradictorias, en ningún
caso, con las leyes
oficiales de la FIDE;
b)estén limitadas al territorio de la
propia Federación, y
c)no sean válidas para ningún match,
campeonato, certamen de
clasificación ó torneo de título
(ITT) o de gradaciones (IRT) de la
FIDE.
REGLAS DEL JUEGO
Artículo 1 :
La naturaleza y objetivos del juego de ajedrez.
1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos jugadores
que mueven
sus piezas sobre un tablero cuadrado llamado "Tablero
de Ajedrez". El
jugador que conduce las piezas blancas comienza
la partida. Se dice
que a un jugador "le toca jugar" ó
"tiene el turno" cuando el rival
completó su jugada.
1.2 El objetivo de cada jugador es atacar al
rey del rival de
manera tal que el rival no tenga jugada legal
con la que evite la
"captura" de su rey en la siguiente
movida. Se dice que el jugador que
logra esto ha dado "jaque mate" al rival
y ha ganado la partida. El
jugador a quien le han dado jaque mate ha perdido
la partida.
1.3 Si en una posición es imposible para
ambos jugadores dar jaque
mate, la partida es tablas.
Artículo 2 :
La posición inicial de las piezas en el
tablero de ajedrez.
2.1 El tablero de ajedrez es una grilla de 8x8
casillas. Los 64
escaques son de igual tamaño y de colores
alternativamente claros
(casillas "blancas") y oscuros (casillas
"negras")
El tablero de ajedrez se coloca entre los jugadores,
de manera tal que
la casilla del rincón derecho de cada jugador,
sea blanca.
2.2 Al comenzar la partida un jugador tiene dieciséis
piezas de
color claro (piezas "blancas") y el
otro jugador tiene dieciséis
piezas de color oscuro (piezas "negras").
Las piezas son las
siguientes:
| Un Rey Blanco habitualmente
representado por el símbolo : |
 |
 |
|
| Una Dama Blanca habitualmente
representada por el símbolo : |
|
 |
|
| Dos Torres Blancas
habitualmente representadas por el símbolo
: |
|
 |
|
| Dos Alfiles Blancos habitualmente
representados por el símbolo : |
|
 |
|
| Dos Caballos Blancos habitualmente
representados por el símbolo : |
|
 |
|
| Ocho Peones Blancos habitualmente
representados por el símbolo : |
|
 |
|
| Un Rey Negro habitualmente
representado por el símbolo : |
|
 |
|
| Una Dama Negra habitualmente
representada por el símbolo : |
|
 |
|
| Dos Torres Negras habitualmente
representadas por el símbolo : |
|
 |
|
| Dos Alfiles Negros habitualmente
representados por el símbolo : |
|
 |
|
| Dos Caballos Negros habitualmente
representados por el símbolo : |
|
 |
|
| Ocho Peones Negros habitualmente
representados por el símbolo : |
|
 |
2.3 La posición inicial de las piezas en
el tablero es la siguiente:

2.4 Las ocho hileras de casillas verticales se
llaman "columnas".
Las ocho hileras de casillas horizontales se llaman
"filas". Las
líneas de casillas del mismo color, unidas
por sus vértices entre sí
en línea recta, se llaman "diagonales".
Artículo 3 :
El movimiento de las piezas.
3.1. Ninguna pieza puede moverse a un casilla
ocupada por otra pieza
del mismo color. Si una pieza se juega a una casilla
ocupada por una
pieza rival, ésta es capturada y retirada
del tablero como parte de la
misma jugada. Se dice que una pieza ataca a una
casilla si la pieza
puede hacer una captura en esa casilla de acuerdo
con los Artículos
3.2, 3.3, 3.4 y 3.5.
3.2.
a) La dama se puede mover a cualquier casilla
de la columna, fila
ó diagonales en que se encuentra.

b) La torre se puede mover a cualquier casilla
de la fila ó columna en
que se encuentra.

c) El alfil se puede mover a cualquier casilla
de las diagonales en
que se encuentra. Cuando se hacen estas jugadas
la dama, torre ó alfil no pueden mover
por encima de otra pieza que se interponga.

3.3. El caballo se mueve a una de las casillas
más cercanas a la que se
encuentra pero que no esté sobre la misma
fila, columna o diagonal. No
pasa directamente sobre una casilla interpuesta.
3.4.
(a) El peón puede moverse hacia adelante
a una casilla desocupada
inmediatamente enfrente de éste en la misma
columna, ó
(b) en su primer movimiento el peón puede
avanzar dos casillas a
lo largo de la misma columna siempre que ambas
casillas estén
desocupadas, ó
(c) el peón puede moverse a una casilla
ocupada por una pieza rival
que esté en diagonal enfrente de éste
sobre una columna adyacente,
capturando aquella pieza.

(d) un peón que ataca una casilla atravesada
por un peón adversario
que ha sido avanzado dos casillas a la vez desde
su casilla inicial,
puede capturar a este peón rival como si
hubiese avanzado una sola
casilla. Esta captura sólo puede hacerse
en la jugada siguiente como
réplica inmediata y se llama Captura al
Paso.

(e) Cuando un peón alcanza la fila más
alejada de su posición inicial,
se debe cambiar como parte de la misma jugada
por una dama, una torre,
un alfil ó un caballo del mismo color.
La elección del jugador no esta
restringida a las piezas que han sido capturadas
previamente. Este
cambio de un peón por otra pieza se llama
"coronación" ó "promoción"
y el efecto de la nueva pieza es inmediato.
3.5.
(a) El rey puede mover de dos maneras diferentes
:

(ai) mover a cualquier casilla contigua que no
esté atacada por una ó más
piezas rivales, ó (aii) "enrocar".
Esta es una jugada del rey y de una de las torres
del
mismo color sobre la misma fila. Se considera
como una sola jugada de
rey y se efectúa moviéndolo desde
su casilla original dos casillas por
la misma línea hacia la torre con la que
enrocará ; luego, esa torre
es trasladada sobre el rey hacia la casilla que
éste acaba de
atravesar.


(1) El enroque es ilegal :
(a) si se ha movido el Rey
(b) si se ha movido la Torre con la que se quiere
enrocar.
(2) El enroque esta momentáneamente impedido
:
(a)si la casilla de origen del Rey, o la casilla
que el Rey ha de
atravesar, ó aquella que el Rey ocupará
al completar el enroque, está
atacada por una ó más piezas rivales.
(b)si hay alguna pieza entre el Rey y la Torre
con la cual se quiere
enrocar.
(c) Se dice que el rey está "en jaque",
si está atacado por una ó más
piezas rivales, aún cuando ésas
mismas piezas no puedan ser movidas.
No es obligatorio anunciar un jaque Un jugador
no debe hacer una
jugada que sitúe o deje a su rey en jaque.
Artículo 4 :
La acción de mover las piezas.
4.1. Cada jugada debe efectuarse con una sola
mano.
4.2. El jugador al que le toca mover, puede componer
la posición de una
o varias piezas en las casillas que ocupan siempre
que exprese
previamente su intención de hacerlo (p.
ej. diciendo "compongo").
4.3. Exceptuando el caso anterior, cuando el
jugador que tiene el turno
para mover toca deliberadamente :
(a) una ó más piezas del mismo
color, tiene que mover o capturar
la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar
;
(b) una de sus piezas y una de las piezas del
rival, tiene que
capturar esta con la suya ; y si ello fuera ilegal,
tiene que mover o
capturar la primera pieza tocada que pueda moverse
o capturarse. Si
fuera imposible establecer cual fue la pieza tocada
primero, se
considerará como tocada la propia pieza
del jugador.
4.4.
(a) Si un jugador toca primero una de las Torres
y después el Rey,
no puede hacer el enroque con esa Torre. Este
caso está legislado por
el articulo 4.3.
(b) Si un jugador que intenta enrocar toca primero
el Rey ó el Rey
y la Torre al mismo tiempo pero el enroque en
ese flanco es ilegal, el
jugador debe elegir entre mover el Rey ó
enrocar en el otro flanco,
siempre que ello sea posible. Si el Rey no dispone
de jugadas
legalmente posibles, el jugador queda en libertad
para hacer cualquier
jugada legal.
4.5 Si ninguna de las piezas tocadas puede moverse
ó capturarse,
el jugador puede efectuar cualquier jugada legal.
4.6. El jugador no puede reclamar que su rival
ha violado los
Artículos 4.3 o 4.4 después que
él mismo ha tocado una pieza.
4.7. Cuando, como una jugada legal ó parte
de una jugada legal, una
pieza ha sido soltada sobre una casilla, no puede
ser luego movida a
otra casilla. Se considera hecha la jugada cuando
se cumplieron todos
los requisitos del Artículo 3.
Artículo 5 :
La partida terminada.
5.1.
(a) Gana la partida el jugador que da jaque mate
al rey rival con
una jugada legal. Esto termina inmediatamente
la partida.
(b) Gana la partida el jugador cuyo rival declara
que abandona .
Esto termina inmediatamente la partida.
5.2. La partida es tablas cuando el rey del jugador
al que le toca
jugar no está en jaque y dicho jugador
no dispone de jugada legal
alguna. En este caso se dice que el rey está
"Ahogado". Esto termina
inmediatamente la partida.
5.3. La partida es tablas por acuerdo, durante
la partida, de ambos
jugadores. Esto termina inmediatamente la partida.
(Ver Articulo 9.1)
5.4. La partida se puede considerar tablas si
una posición idéntica
aparece tres veces sobre el tablero. (Ver Articulo
9.2)
5.5. La partida puede considerarse tablas si
en las últimas 50 jugadas
consecutivas de cada jugador no se produjo el
movimiento de un peón ni
captura de alguna pieza. (Ver Articulo 9.3)
REGLAS DE TORNEO
Artículo 6 :
El reloj de ajedrez.
6.1. "Reloj de ajedrez" es un reloj
con dos indicadores de tiempo,
conectados entre sí de tal manera que cuando
uno se pone en marcha el
otro se detiene.
En las Leyes del Ajedrez, "reloj" se
refiere a uno de los dos
indicadores de tiempo. "Aguja caída"
significa el fin del tiempo
asignado para un jugador.
6.2. Cuando se usa un reloj de ajedrez, cada
jugador debe efectuar un
cierto número de jugadas, ó todas
ellas, en un período de tiempo
asignado; ó puede asignarse una cantidad
de tiempo adicional después
de cada jugada. Todo esto debe estar establecido
con anticipación. El
tiempo ahorrado por un jugador durante un periodo
se adiciona a su
tiempo disponible para el próximo periodo,
excepto en el modo "tiempo
de retraso".
6.3. Cada indicador de tiempo tiene una "aguja".
Inmediatamente después
que cae la aguja, los requisitos del Articulo
8.1 deben verificarse.
6.4. El árbitro decide dónde se
coloca el reloj de ajedrez.
6.5. El reloj del jugador que tiene las piezas
blancas se pone en
marcha a la hora señalada para el comienzo
de la partida
6.6. Pierde la partida el jugador que se presenta
ante el tablero de
ajedrez con más de una hora de atraso con
respecto al horario
programado para el comienzo de la sesión
(a menos que las reglas de la
competencia lo especifiquen de otro modo ó
el árbitro decida de otra
manera).
6.7.
(a) Durante la partida cada jugador, habiendo
hecho su jugada
sobre el tablero, detendrá su propio reloj
con lo que accionará el
reloj de su oponente. Un jugador debe siempre
poder detener su reloj.
La jugada no se considerará terminada hasta
que el jugador no haya
detenido su reloj, a menos que la jugada realizada
termine la partida.
(Ver Artículos 5.1, 5.2 y 5.3) El tiempo
que media entre la
realización de la jugada en el tablero
y la detención del reloj es
considerado como parte del tiempo asignado al
jugador.
(b) Un jugador debe detener su reloj con la misma
mano con la que
hizo la jugada. Está prohibido mantener
el dedo sobre el botón ó
cubrirlo de cualquier manera.
(c) Los jugadores deben manipular el reloj de
ajedrez de manera
apropiada. Está prohibido golpearlo fuertemente,
levantarlo, o
voltearlo. El manejo inapropiado del reloj será
penalizado de acuerdo
con el Articulo 13.4.
6.8. La aguja de un jugador se considera caída
cuando el árbitro lo
observa ó cuando uno de los jugadores hace
un reclamo válido en ese
sentido.
6.9 Excepto donde se aplican los Artículos
5.1, 5.2 y 5.3, pierde
la partida el jugador que no completa el número
prescripto de jugadas
en el tiempo asignado. Sin embargo, la partida
es tablas si la
posición es tal que el rival no puede dar
jaque mate al adversario con
cualquiera de las series posibles de jugadas legales
(aún con el más
inexperto contrajuego).
6.10 Siempre que no existan defectos evidentes,
la información
obtenida a través del reloj se considera
definitiva. Un reloj de
ajedrez evidentemente defectuoso deberá
ser reemplazado. El árbitro
deberá usar su mejor criterio para determinar
los tiempos que se
indicarán en el nuevo reloj.
6.11 Si ambas agujas han caído y es imposible
establecer cual aguja
cayó primero, la partida debe continuar.
6.12.
(a) Si fuera necesario detener la partida, será
el árbitro
quien detenga los relojes.
(b) Un jugador puede detener los relojes para
solicitar la asistencia
del árbitro.
(c) El árbitro decide cuando se reanudará
la partida.
6.13 Si ocurre una irregularidad y/o las piezas
deben ser
reubicadas en una posición anterior, el
árbitro usará su mejor
criterio para determinar los tiempos que se indicarán
en el reloj.
6.14 Está permitido que en la sala de
juego haya pantallas,
monitores, ó tableros murales que muestren
una posición actual sobre
el tablero, las jugadas y el número de
jugadas realizadas, y relojes
que también muestren el número de
jugadas. Sin embargo, el jugador no
puede efectuar un reclamo fundamentado en cosa
alguna mostrada de esta
manera.
Artículo 7 : Posiciones ilegales.
7.1.
(a) Si durante la partida se comprueba que la
posición inicial de
las piezas era incorrecta, la partida se anulará
y se jugará una
nueva.
(b) Si durante una partida se comprueba que el
único error es que el
tablero no se colocó según lo establece
el Articulo 2.1, la posición
existente se transferirá a un tablero correctamente
colocado y se
continuará la partida.
7.2. Si una partida comienza con los colores
invertidos deberá
continuarse, a menos que el árbitro decida
de otra manera.
7.3. Si un jugador desplaza una o más
piezas, deberá restablecer la
posición correcta con su propio tiempo.
Si es necesario, el rival
tiene el derecho de poner en marcha el reloj del
infractor, sin
efectuar jugada alguna, para asegurar que la posición
correcta se
restablece con el tiempo del infractor.
7.4. Si durante una partida se comprueba que
se ha hecho una jugada
ilegal, ó que las piezas fueron desplazadas
de sus casillas, se
restablecerá la posición existente
antes de que se produjera la
irregularidad. Si la posición inmediatamente
anterior a la
irregularidad no pudiera determinarse se continuará
la partida desde
la última posición anterior a la
irregularidad que se pueda
determinar. En el caso de una jugada ilegal, se
aplica el Articulo 4.3
a la jugada reemplazante y los tiempos en los
relojes se ajustarán de
acuerdo con el Articulo 6.13 tras lo que continuará
la partida.
-
Artículo 8 : La anotación
de las jugadas
8.1. Durante la partida cada jugador tiene la
obligación de anotar en
la planilla dispuesta para la competencia sus
jugadas y las de su
rival, jugada tras jugada, de la manera más
clara y legible posible,
en el sistema algebraico de notación (Apéndice
E).
Si lo desea, un jugador puede responder a la jugada
de su rival antes
de anotarla. Debe anotar su propia jugada previa
antes de efectuar
otra. Ambos jugadores deben anotar en la planilla
la oferta de tablas.
(Apéndice E. 12).
Si debido a motivos físicos ó religiosos,
un jugador no puede anotar,
el árbitro, antes de comenzar la partida,
decidirá la cantidad de
tiempo que le deducirá a ese jugador, al
tiempo asignado para la
misma.
8.2. En todo momento el árbitro debe poder
ver la planilla.
8.3. Las planillas son propiedad de los organizadores
del certamen.
8.4. Si un jugador dispone de menos de cinco
minutos en su reloj y no
tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más
agregados a cada
jugada, no está obligado a cumplir lo requerido
en el Artículo 8.1.
El jugador debe completar su planilla inmediatamente
después que
haya caído una aguja.
8.5.
(a) Si de acuerdo con el Artículo 8.4 ninguno
de los jugadores
está obligado a anotar sus jugadas, el
árbitro ó un asistente
procurará estar presente y registrar la
partida. En este caso,
inmediatamente después de caída
una aguja, el árbitro detendrá los
relojes y ambos jugadores actualizarán
sus planillas, usando la
planilla del árbitro ó del rival.
(b) Si de acuerdo con el Artículo 8.4
es sólo un jugador el que no
está obligado a anotar sus jugadas, éste
deberá actualizar su planilla
completamente inmediatamente después de
caída una aguja. Siempre que
tenga el turno para mover puede usar la planilla
de su rival. A un
jugador no le está permitido mover hasta
después de haber completado
su propia planilla y devuelto la de su rival.
(c) Si no se dispone de una planilla completa,
los jugadores deben
reconstruir la partida en otro tablero bajo el
control del árbitro, ó
de un asistente, quien primero anotará
la posición actual de la
partida antes de comenzar la reconstrucción.
8.6. Si las planillas no pueden ser actualizadas
demostrando que un
jugador ha excedido el tiempo asignado, la próxima
jugada se
considerará como la primer jugada del siguiente
período de tiempo, a
menos que haya evidencia que se hicieron más
jugadas.
Artículo 9 : La partida tablas
9.1. Un jugador puede proponer tablas después
de efectuar una jugada
sobre el tablero. Debe hacerlo antes de accionar
su reloj. Una oferta
en cualquier otro momento de la partida es también
valida, pero viola
el Articulo 12.5. El ofrecimiento de tablas es
incondicional. En ambos
casos el ofrecimiento no puede retirarse y es
válido hasta que el
rival lo acepte ó rechace oralmente ó
haciendo una jugada, ó si la
partida termina de algún otro modo. Ambos
jugadores anotarán el
ofrecimiento de tablas en sus planillas con el
símbolo (=).
9.2. La partida es tablas, si lo reclama el jugador
al que le toca
mover, cuando se produce la misma posición,
por tercera vez (no
necesariamente consecutiva)
(a) va a producirse y el jugador primero escribe
la jugada en su
planilla y manifiesta al árbitro su intención
de hacer esa jugada; ó
(b) acaba de producirse.
Las posiciones referidas en (a) y (b) son consideradas
las mismas, si
al mismo jugador le toca mover, y las piezas de
la misma clase y color
ocupan las mismas casillas, y los posibles movimientos
de todas las
piezas de ambos jugadores son los mismas.
No se considera "misma posición"
si un peón podía haber sido capturado
al paso ó si el derecho a enrocar inmediatamente
ó en el futuro han
sido cambiadas.
9.3. Ante el reclamo de un jugador al que le
toca mover, la partida
será tablas, si:
(a) las ultimas 50 jugadas consecutivas efectuadas
por cada jugador no
hubo movimiento de peón alguno ni captura
de alguna pieza, ó,
(b) escribe en su planilla la jugada, y declara
su intención de hacer
una jugada con la que resultará que en
las últimas 50 jugadas de cada
jugador no hubo movimiento de alguno de los peones
ó no existió
captura de pieza alguna.
9.4. Si un jugador hace una jugada sin haber
reclamado tablas de
acuerdo con los Artículos 9.2 y 9.3 pierde,
en esa jugada, el derecho
al reclamo.
9.5. Si un jugador reclama tablas sobre la base
de los Artículos 9.2 y
9.3 debe inmediatamente detener ambos relojes.
No puede retirar su reclamo.
(a) Si el reclamo es correcto la partida es tablas
inmediatamente.
(b) Si el reclamo es incorrecto, el árbitro
reducirá a la mitad el
tiempo remanente del reclamante, quitando como
máximo tres minutos, y
adicionará tres minutos al tiempo remanente
del rival. La partida debe
continuar y quien reclamó debe hacer la
jugada señalada.
9.6. La partida es tablas cuando se llega a una
posición desde la que
es imposible dar jaque mate con cualquier serie
posible de jugadas
legales, aún considerando un juego inexperto.
Esto termina
inmediatamente la partida.
Artículo 10 : Juego hasta terminar ó
a "finish".
10.1. El "Juego a finish" se produce
en la última fase de una partida,
cuando todas las jugadas restantes deben ser hechas
en un tiempo
limitado.
10.2. Si a un jugador le quedan menos de dos
minutos en su reloj, puede
reclamar tablas antes que caiga su aguja. Debe
detener los relojes y
convocar al árbitro.
(a) Si el árbitro está convencido
que el rival no se esfuerza por
ganar la partida por medios normales, ó
que no es posible ganar por
medios normales, declarará tablas la partida.
De otra manera,
postergará su decisión.
(b) Si el árbitro posterga su decisión,
pueden ser adjudicados dos
minutos extras al rival y la partida continuará
en presencia del
árbitro.
(c) Habiendo postergado su decisión, el
árbitro puede posteriormente
declarar la partida tablas, aun después
que una aguja haya caído.
10.3. Las jugadas ilegales no pierden forzosamente.
Después de
conducirse de acuerdo con el Artículo 7.4,
el árbitro agregará dos
minutos extras al rival del jugador que cometió
la primera jugada
ilegal. Ante la segunda jugada ilegal del mismo
jugador, el árbitro
dará otros dos minutos extras al rival.
Ante la tercera jugada ilegal
del mismo jugador, el árbitro declarará
que éste pierde la partida.
10.4. Si ambas agujas están caídas
y es imposible establecer cual cayó
primero, la partida es tablas.
Artículo 11 : Puntuación.
11.1. El jugador que gana su partida recibe un
punto (1), el que pierde
su partida no recibe puntos (0) y el jugador que
empata su partida
recibe medio punto (1/2).
Artículo 12 :La conducta de los jugadores.
12.1. Se espera de los jugadores los más
altos niveles en las normas de
conducta.
12.2. Durante las partidas los jugadores tienen
prohibido utilizar
notas, fuentes de información, aconsejar,
ó analizar en otro tablero.
La planilla se usará solamente para anotar
las jugadas, el tiempo de
los relojes, el ofrecimiento de tablas, y motivos
relativos a un
reclamo.
12.3. Mientras se disputan partidas no está
permitido hacer análisis
alguno en la sala de juego, sea por los jugadores
ó por los
espectadores. Los jugadores que terminan sus partidas
se considerarán
como espectadores.
12.4. No se permite a los jugadores dejar el
"lugar de juego" sin la
autorización del árbitro. El lugar
de juego se define como el área de
juego, la sala de descanso, el área de
refrigerios, el área especial
para fumadores y otros lugares indicados por el
árbitro. Al jugador
que le corresponde mover no le está permitido
dejar el "área de
juego", sin el permiso del árbitro.
12.5. Esta prohibido distraer y molestar al rival
de cualquier manera ;
esto incluye un persistente ofrecimiento de tablas.
12.6. Las infracciones a los Artículos
12.2-12.5 se penalizarán de
acuerdo con el Articulo 13.4.
12.7. Pierde la partida el jugador que persistentemente
se rehusa a
cumplir con las Leyes del Ajedrez. El árbitro
decidirá la puntuación
del rival.
12.8. La partida se declarará perdida
por ambos jugadores si ambos
incurren en lo establecido en el Articulo 12.7.
Artículo 13 : La función del árbitro
(ver Introducción).
13.1. El árbitro velará por el estricto
cumplimiento de las Leyes del
Ajedrez.
13.2. El árbitro ha de actuar en el mejor
interés de la competencia.
Asegurará que se mantenga un buen ambiente
de juego y que los
jugadores no sean molestados. También supervisará
el desarrollo de la
competencia.
13.3. El árbitro presenciará las
partidas, especialmente cuando los
jugadores estén apurados de tiempo, hará
cumplir las decisiones que
tome e impondrá sanciones a los jugadores
cuando corresponda.
13.4. Las sanciones que el árbitro puede
imponer incluyen :
(a) advertir ó amonestar, ó
(b) incrementar el tiempo restante del rival
del infractor, ó
(c) reducir el tiempo restante al infractor,
ó
(d) declarar la partida perdida, ó (e)
expulsar de la competencia.
13.5. El árbitro puede adjudicar un tiempo
adicional, a uno ó a ambos
jugadores, ante eventuales molestias externas
a la partida.
13.6. El árbitro no debe intervenir en
la partida indicando el número de
jugadas realizadas, excepto en caso de aplicación
del Articulo 8.5,
cuando al menos uno de los jugadores ha usado
todo su tiempo. El
árbitro se abstendrá de informar
a un jugador que su rival hizo una
jugada, ó que él no ha presionado
su reloj.
13.7. Los espectadores y jugadores de otras partidas
no pueden hablar ni
interferir de manera alguna en una partida. Si
es necesario, el
árbitro puede expulsar de la sala de juego
a los infractores.
Artículo 14 : FIDE
Las federaciones afiliadas pueden pedir a la FIDE
que tome decisiones
oficiales sobre problemas relativos a las Leyes
del Ajedrez.
APENDICE
A. Las Partidas Suspendidas.
1.
(a) Si una partida no termina al finalizar el
tiempo establecido de
la sesión de juego, el árbitro ordenará
al jugador que le toca mover
que "selle su jugada". El jugador debe
escribir su jugada en notación
no ambigua en su planilla, poner su planilla y
la de su rival en un
sobre, cerrar el sobre y, sólo entonces,
detener su reloj sin accionar
el de su rival. El jugador mantiene el derecho
a cambiar su jugada
sellada hasta que detiene los relojes Si después
de que el árbitro
solicitó que selle su jugada, el jugador
realiza una jugada sobre el
tablero, ésta se considerará como
su jugada sellada y el jugador debe
anotarla como tal en su planilla.
(b) Un jugador que le toca mover quien suspende
la partida antes del
final de la sesión de juego será
considerado como sellado el tiempo
nominal para el final de la sesión.
2.En el sobre se indicarán los siguientes
datos:
(a) Los nombres de los jugadores
(b) La posición inmediatamente anterior
a la jugada sellada
(c) El tiempo usado por cada jugador
(d) El nombre del jugador que ha sellado la jugada
(e) El numero de la jugada sellada
(f) La oferta de tablas, si la propuesta fue
hecha antes de la
suspensión de la partida.
(g) El día, hora y lugar donde se reanudara
el juego.
3.El árbitro controlará la exactitud
de la información del sobre y es
el responsable de la seguridad del mismo.
4.Si un jugador propone tablas después
que su rival selló su jugada,
la oferta es válida hasta que el rival
la acepte ó rechace como lo
establece el Artículo 9.1
5.Antes que la partida se reanude, se pondrá
en el tablero la posición
inmediatamente anterior a la de la jugada sellada
y se ajustarán los
relojes de manera que indiquen los tiempos usados
por cada jugador
cuando se suspendió la partida.
6.Si ambos jugadores acuerdan tablas antes de
la reanudación de la
partida, ó si uno de los jugadores notifica
al árbitro que abandona,
finaliza la partida.
7.El sobre se abrirá sólo cuando
el jugador que debe contestar a la
jugada sellada está presente.
8.Excepto en los casos mencionados en los Artículos
6.9 y 9.6, pierde
la partida el jugador cuya anotación de
su jugada sellada :
(a) es ambigua, ó
(b) es incorrecta, y es imposible establecer
su verdadero sentido.
(c) es ilegal.
9.Si a la hora acordada para la reanudación
:
(a) el jugador que tiene que responder a la jugada
sellada esta
presente, el sobre es abierto, la jugada sellada
se efectúa sobre el
tablero y se acciona el reloj.
(b) el jugador que tiene que responder a la jugada
sellada no está
presente, su reloj se pondrá en marcha.
A su llegada, puede detener su
reloj y convocar al arbitro. El sobre es entonces
abierto y la jugada
sellada se efectúa sobre el tablero. Su
reloj es entonces puesto en
marcha nuevamente.
(c) el jugador que ha sellado su jugada no está
presente, el rival, en
lugar de responder de la manera normal, tiene
derecho a anotar su
respuesta en la planilla, guardar la planilla
en un nuevo sobre,
detener su reloj y accionar el de su rival.
En tal caso el sobre se entregará al árbitro
para su custodia y será
abierto a la llegada del rival.
10.el jugador que llega con más de una
hora de atraso para la
reanudación de una partida suspendida pierde
la partida. Sin embargo,
si el jugador que hizo la jugada sellada es el
jugador atrasado, la
partida se decide de otro modo, si :
(a) el jugador ausente ha ganado la partida porque
la jugada sellada
es jaque mate, ó
(b) el jugador ausente ha entablado la partida
porque la jugada
sellada es ahogado, ó queda en el tablero
una posición descripta en el
Articulo 9.6.
(c) el jugador presente en el tablero de ajedrez
ha perdido el partido
de acuerdo con el Articulo 6.9.
11.
(a) Si se extravía el sobre que contiene
la jugada sellada, la
partida continuará desde la posición
suspendida, con los relojes
indicando el tiempo de la suspensión. Si
el tiempo usado por cada
jugador no puede ser restablecido los relojes
serán estimados por el
árbitro.
El jugador que hizo la jugada sellada la efectuará
en el tablero.
(b) Si es imposible restablecer la posición
suspendida la partida se
anulará y deberá jugarse nuevamente.
12.Si a la reanudación de la partida,
uno de los jugadores señala
antes de hacer su primer movida que el tiempo
usado ha sido indicado
incorrectamente en uno de los dos relojes, el
error debe corregirse.
Si no se demuestra el error la partida continúa
sin corrección alguna
a menos que el árbitro piense que las consecuencias
serán demasiado
graves.
13.La duración de cada sesión de
reanudación será controlada por
el
arbitro con su reloj. El comienzo y final de la
sesión se anunciará
con anticipación.
B. Partida Rápida.
1.Una "partida rápida" es aquélla
donde todas las jugadas deben
realizarse en un tiempo establecido entre 15 y
60 minutos.
2.Esta modalidad se rige por las Leyes del Ajedrez
de la FIDE, excepto
cuando las siguientes Leyes las modifiquen.
3.Los jugadores no tienen obligación de
anotar sus jugadas.
4.Después que cada jugador haya realizado
tres jugadas no se puede
reclamar por la incorrecta posición de
las piezas, la orientación del
tablero ó el ajuste del reloj.
5.Sólo si es solicitado por uno ó
ambos jugadores el árbitro dará
un
fallo de acuerdo con los Artículos 4 y
10.
6.Se considera que una aguja ha caído
cuando un jugador hace un
reclamo válido por ello. El arbitro se
abstendrá de indicar la caída
de una aguja.
7.Para reclamar la victoria por tiempo, el reclamante
deberá detener
ambos relojes y notificar al árbitro. Para
que el reclamo prospere la
aguja de quien reclama debe estar levantada y
la aguja del rival
caída, después que los relojes fueron
detenidos.
8.Si ambas agujas han caído, la partida
es tablas.
C. Partidas "Blitz", "Relámpago"
ó "Ping Pong"
1.Una "partida blitz" es aquella donde
todas las jugadas deben
realizarse en un tiempo menor de 15 minutos para
cada jugador.
2.El juego se rige por las Leyes del Juego Rápido,
según el apéndice
B, excepto en los casos en que las siguientes
leyes las modifican.
3.Se considera completa una jugada ilegal cuando
el reloj del rival se
puso en marcha. El rival tiene derecho a reclamar
la victoria antes de
realizar su propia jugada. Una vez que el rival
hizo su propia jugada,
no puede corregirse una jugada ilegal.
4.Para ganar, un jugador debe disponer de "Potencial
de mate". Esto se
define como suficiente poder para eventualmente
producir una posición
legal donde, posiblemente por mate ayudado, el
rival, teniendo el
turno de mover, no puede evitar que le den jaque
mate en una jugada.
Por ello dos caballos y un rey contra un rey solo
es material
insuficiente pero una torre contra un caballo
es material suficiente.
5.El Articulo 10.2 no se aplica.
D. Finales de partidas en el juego rápido
a "finish" donde no está
presente el árbitro en el lugar.
1.En las partidas jugadas bajo lo establecido
en el Artículo 10, un
jugador puede reclamar tablas cuando le quedan
menos de 2 minutos en
su reloj y antes de que su aguja caiga. La caída
de la aguja finaliza
la partida.
El jugador puede reclamar sobre la base de:
(a) que su rival no puede ganar por medios normales,
ó
(b) que su rival no intenta ganar por medios
normales.
En el caso (a) el jugador debe escribir la posición
final y su rival
verificarla.
En el caso (b) el jugador debe escribir la posición
final y elevar a
consideración una planilla actualizada
que debe completarse antes que
termine la partida. El rival verificará
ambas planillas y la posición
final.
El reclamo se someterá a la decisión
de un arbitro independiente, la
que será definitiva.
E. Notación Algebraica.
La FIDE reconoce sólo un sistema de anotación
para sus torneos y
matches, el Sistema Algebraico, y recomienda el
uso de esta anotación
uniforme para la literatura de ajedrez y de los
periódicos.
La planilla anotada en un sistema distinto al
algebraico no pueden
utilizarse como evidencia en los casos donde normalmente
se utiliza
con ese propósito.
Un árbitro al observar que un jugador
está usando un sistema de
notación diferente al algebraico, debe
advertirle que debe usar dicho
sistema.
Descripción del Sistema Algebraico :
Cada pieza es indicada por la primera letra de
su nombre en mayúscula.
Por ejemplo: R=rey, D=dama, T=torre, C=caballo.
Cada jugador es libre de usar la primera letra
del nombre comúnmente
usado en su país.
Ejemplos: F=fou (alfil en francés), L=loper
(alfil en holandés).
En periódicos impresos se recomienda el
uso de figurines.
Los peones no son indicados por su primera letra,
pero son reconocidos
por la ausencia de dicha letra.
Ejemplos: e5, d4, a5.
Las ocho columnas de izquierda a derecha para
las blancas y de derecha
a izquierda para las negras son indicadas con
las letras minúsculas ,
a, b, c, d, e, f, g y h respectivamente.
Las ocho filas de abajo hacia arriba para las
blancas y de arriba
hacia abajo para las negras son numeradas 1, 2,
3, 4, 5, 6, 7, y 8,
respectivamente. En consecuencia, en la posición
inicial las piezas
blancas y sus peones son colocadas en la primera
y segunda fila y las
piezas negras y sus peones en la octava y séptima
filas.
Como consecuencia de las reglas anteriores, cada
una de las 64
casillas es invariablemente indicada por una combinación
única de una
letra y un número.
Cada movimiento de una pieza es indicado por:
(a) la primera letra del nombre de la pieza en
cuestión y
(b) la casilla de llegada.
No hay guión entre (a) y (b).
Ejemplos: Ae5, Cf3, Td1.
En el caso de los peones, se indica sólo
la casilla de llegada.
Ejemplos: e5, d4, a5.
Cuando una pieza efectúa una captura,
se inserta una "x" entre:
(a) la primera letra del nombre de la pieza en
cuestión y
(b) la casilla de llegada.
Ejemplos: Axe5, Cxf3, Txd1.
Cuando un peón efectúa una captura,
no sólo la casilla de llegada,
sino que también la columna de salida deben
ser indicadas, seguida por
una x.
Ejemplos: dxe5, gxf3, axb5.
En el caso de una captura al paso, se añade
"a.p." a la anotación.
Si dos piezas idénticas pueden mover a
la misma casilla que es movida
es indicada como sigue:
(1) Si ambas piezas están en la misma
fila mediante:
(a) la primera letra del nombre de la pieza,
(b) la fila de la casilla de salida, y
(c) la casilla de llegada.
(2) Si ambas piezas están en la misma
columna mediante:
(a) la primera letra del nombre de la pieza,
(b) la fila de la casilla de salida, y
(c) la casilla de llegada.
(3) Si las piezas están en filas y columnas
diferentes, se prefiere el
método (1). En el caso de una captura,
debe insertarse una x entre "b"
y "c".
Ejemplos:
1- Hay dos caballos en las casillas g1 y d2,
y uno de ellos mueve a
las casilla f3: se anota Cgf3 o Cdf3 según
sea el caso.
2- Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1,
y uno de ellos mueve a
la casilla f3: se anota C5f3 o Clf3, según
sea el caso.
3- Hay dos caballos, en las casillas h2 v d4,
y uno de ellos mueve a
la casilla f se anota Chf3 o Cdf3, según
sea el caso. Si hay una
captura en la casilla f3, los ejemplos anteriores
son cambiados por la
inserción de una "x" y se anota
1- Cgxf3 o Cdxf3,
2- C5xf3 o C1xf3,
3- Chxf3 o Cdxf3, según sea el caso.
Si dos peones pueden capturar la misma pieza
o peón del adversario, el
peón que es jugado se indica con
(a) la letra de la columna de salida,
(b) una "x", la casilla de llegada.
Ejemplo:
Si hay dos peones blancos en las casillas c4 y
e4 y un peón o
pieza negra en la casilla d5, la anotación
de la jugada blanca es
cxd5 o exd5, según sea el caso.
En el caso de la promoción de un peón,
se indica la jugada real del
peón, seguida inmediatamente por la primera
letra de la nueva pieza.
Ejemplos: d8=D, f8=C, b1=A, g1=T.
Abreviaturas esenciales:
0-0 : enroque en el flanco rey con la torre en
h1 o en h8
0-0-0 : enroque en el flanco dama con la torre
a1 o a8
x : captura
+ : jaque
++ : jaque mate
a.p. : captura al paso
Ejemplo de partida:
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.Ad2 0-0 5.e4 d5
6. exd5 exd5 7.cxd5 Axc3
8.Axc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Ae2
cxd4 13.Cxd4 Te8
14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4Ab717.a5...etc.
Una oferta de tablas debe ser anotada como (=).
Se unificaron Las Leyes
del Ajedrez
Informe del Presidente de la Comisión
de Reglas de la FIDE, A.I. Geurt Gjessen, extractado
y traducido del FIDE FORUM 1/97, ampliado y comentado
por el miembro del Consejo de Arbitros de la FIDE
el AI Adrián ROLDAN para la FEDERACIÓN
ARGENTINA DE AJEDREZ.
El 1º de julio de 1997 entrarán en
vigencia las nuevas LEYES DEL AJEDREZ de FIDE
aprobadas en el Congreso de Ereván, Armenia,
en octubre de 1996.
FIDE sostiene el criterio de introducir las modificaciones
que procedan a Las Leyes del Ajedrez cada 4 años.
Esto significa que si se modifican las que ahora
se comentan y transcriben, recién se lo
hará en el Congreso del año 2000
y tendrán vigencia a partir del 1º
de julio del año 2001. El trabajo de revisión
de las Leyes comenzó con un primer borrador
elaborado por la Comision de Reglas en París
en noviembre de 1995. Este trabajo consideró
los aportes e inquietudes que federaciones y árbitros
hicieron conocer a partir del Congreso de Curitiba
1993. Las Leyes del Ajedrez vigentes fueron aprobadas
en el Congreso de Manila 1992. Ese primer borrador
fue mejorado, distribuído a todas las federaciones,
y sobre ese segundo borrador y los comentarios
aportados, la Comisión de Reglas, reunida
en Ereván bajo la presidencia del A.I.
Geurt Gijssen de Holanda, produjo estas Leyes
del Ajedrez que fueron consideradas y aprobadas
primero por el Comité Central y luego por
la Asamblea General.
El principal objetivo de la Comisión de
Reglas era integrar en sólo un cuerpo Las
Leyes del Ajedrez para todas las modalidades del
juego: ajedrez "normal", ajedrez a finish,
ajedrez rápido y ajedrez blitz. Por ejemplo,
anteriormente solamente las Reglas para el ajedrez
Rápido y Blitz estipulaban que el reloj
debía accionarse con la misma mano con
la que se mueve la pieza.
Con el nuevo tipo de relojes electrónicos,
se han incorporado nuevos límites de tiempo
como el método de tiempo acumulado (Fischer)
y el método de Bronstein. El cambio más
importante es que una jugada se completa cuando
el jugador detiene su reloj y pone en marcha el
de su rival. Otra norma importante es que siempre
debe permitirse a un jugador detener su reloj
y poner en marcha el de su rival.
En el pasado cuando un jugador llegaba una hora
tarde a su partida había controversias
acerca de si se consideraba el límite de
una hora desde el momento programado de la partida
ó desde el efectivo comienzo de la misma.
En el Congreso de Ereván se estableció
que el tiempo de tolerancia se cuenta a partir
de la hora en que la partida está programada.
En muchos torneos se utilizan tableros murales
que muestran el desarrollo de las partidas mientras
se estan jugando. Se decidió permitir la
presencia de murales, pantallas, monitores,etc,
que muestran la posición, las jugadas,
el número de jugadas, y relojes que muestran
el tiempo consumido por los jugadores. Sin embargo
los jugadores no pueden hacer reclamo alguno fundamentado
en lo que por esos medios se muestra.
Con respecto a la anotación de las jugadas,
hay un cambio sustancial y dos nuevos artículos:
1. Si lo desea, un jugador puede responder a la
jugada de su rival antes de anotarla. El jugador
debe anotar su propia jugada antes de hacer otra.
2. El ofrecimiento de tablas debe ser anotado
en la planilla por ambos jugadores. Esta oferta
se indica con el signo "igual" (=).
3. Si por motivos físicos o religiosos
un jugador no puede anotar la partida, al comenzar
la misma el árbitro decidirá cuánto
tiempo le deducirá al tiempo
asignado.
Muchos jugadores tienen la costumbre de ocultar
a la vista de otros la planilla cubriendo la jugada
con el reloj o la lapicera. Desde el 1º de
julio de 1997 el Arbitro debe poder ver totalmente
la planilla en todo momento.
Si un jugador reclama tablas porque se produjeron
tres posiciones iguales debe inmediatamente detener
ambos relojes. No le está permitido retirar
el reclamo. ¿Qué sucede si el reclamo
es incorrecto?
Antes de informar, recordamos al lector las viejas
reglas:
Hasta 1979 al jugador que reclamaba no le estaba
permitido detener su reloj por lo que mientras
el Arbitro decidía, su tiempo corría.
Si en ese lapso caía su aguja, perdía
la partida. En 1979 se decidió permitir
detener el reloj y si el reclamo era incorrecto
se le agregaban 5 minutos a su tiempo por lo que
si tenía menos de 5 minutos para llegar
al control, perdía la partida.
Desde el 1º de julio de 1997 la regla establece
que si el reclamo es incorrecto el Arbitro agregará
tres minutos al tiempo disponible del rival de
quien reclamó y reducirá, con una
deducción máxima de tres minutos,
a la mitad el tiempo disponible de quien reclamo
incorrectamente.
Esto quiere decir que si el jugador que reclama
tiene más de seis minutos disponibles,
se le quitarán tres minutos. Si al momento
del reclamo al jugador le restaran por ejemplo
cuatro minutos, se le quitarán dos minutos.
En todos los casos el rival recibe tres minutos
adicionales.
La partida es tablas cuando se llega a una posición
en que es imposible llegar al jaque mate con cualquier
serie posible de movimientos legales, aún
los de mayor impericia. Esta situación
concluye inmediatamente la partida. Este artículo
es más general de lo que era. Anteriormente
se describían algunas posiciones. Por supuesto
que estas posiciones todavía son una buena
ayuda para árbitros novicios.
Probablemente el artículo más dificil
es el Art. 10.2 referido a las reglas del finish.
Se transcribe el artículo completo:
"Si a un jugador le quedan menos de dos
minutos de tiempo puede reclamar tablas antes
de que caiga su aguja. Debe detener los relojes
y convocar al Arbitro.
a) Si el Arbitro está convencido que el
rival no esta realizando esfuerzo alguno para
ganar la partida en forma normal, ó que
no es posible ganar en forma normal, declarará
la partida tablas. Si así no fuera prorrogará
su decisión.
b) Si el Arbitro prorroga su decisión,
el rival puede recibir dos minutos adicionales
de tiempo de reflexión y la partida continuará
con el Arbitro presente.
c) Habiendo prorrogado su decisión, el
Arbitro puede posteriormente declarar la partida
tablas, aún después de la caída
de una aguja.
Durante la Olimpíada Ajedrecística
de Ereván todas las protestas tuvieron
que ver con este artículo. El problema
es que se enfrentan dos situaciones distintas.
Una sucede cuando el rival de quien reclama no
se esfuerza para ganar, aparentemente jugando
con el objetivo de que su rival pierda por tiempo.
La otra situación se dá cuando no
es posble ganar por medios normales, lo que implica
que existe una posición de tablas en el
tablero y el Arbitro debe reconocerla como tal.
Otros nuevos artículos son los siguientes:
A los jugadores no les está permitido
abandonar el lugar de juego sin la autorización
del Arbitro. Se define lugar de juego como el
area de la mesa de juego, las habitaciones para
descanso, area de refrigerios, area para fumadores
y otros lugares que el Arbitro establezca. Al
jugador al que le toca jugar no le está
permitido dejar el area de la mesa de juego sin
la autorización del Arbitro.
El jugador que insista en rehusar cumplir con
Las Leyes del Ajedrez, pierde la partida. El Arbitro
decidirá la puntuación que se dará
al rival.
Tanto en París como en Ereván hubo
largas discusiones acerca de si el Arbitro debía
o no indicar la caída de una aguja ó
si esto era exclusiva responsabilidad del jugador.
Finalmente se decidió que en el Ajedrez
Rápido y en el Ajedrez Blitz sólo
el jugador es responsable de tal indicación
y el Arbitro no puede intervenir. En otras modalidades
al Arbitro se le permite indicar una caída
de aguja.
Se definieron Ajedrez Rápido y Ajedrez
Blitz, de la siguiente manera:
Una partida de Ajedrez Rápido es aquella
donde deben hacerse todas las jugadas en un tiempo
prefijado de entre 15 y 60 minutos
Una partida de Ajedrez Blitz es aquella donde
deben hacerse todas las jugadas en un tiempo prefijado
menor de 15 minutos
Para finalizar deben mencionarse dos propuestas
que no fueron aprobadas:
a) La Comisión de Árbitros de la
Federación Rusa de Ajedrez propuso que
los jugadores debían estrechar sus manos
antes y después de la partida.
La mayoría de los miembros de la Comisión
opinó que no se puede obligar a los jugadores
en ese sentido.
b) La Comisión Permanente para las Composiciones
de Ajedrez propuso que Las Leyes del Ajedrez taxativamente
mencionaran que la regla de las 50 jugadas no
se aplicaría a los Estudios ajedrecísticos.
La Comisión de Reglas opinó que
las Leyes del Ajedrez legislan solamente la competencia
sobre el tablero. Si la PCCC no desea aplicar
la regla de las 50 jugadas para las composiciones,
tiene la autoridad en el tema para asi establecerlo.
-
|